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Sehnsucht nach Caberia

Seltsame Träume veranlassen den Helden, seine Heimat zu verlassen und sich auf die Suche nach einem geheimnisvollen Land namens Caberia zu begeben, in dem alle Wünsche in Erfüllung gehen. Auf seiner gefahrvollen Reise schließen sich ihm nach und nach immer mehr Gefährten an, die alle von der Sehnsucht nach Caberia getrieben werden. Unterwegs treffen sie auf Dämonen, Götter und fremde Welten. Harte Kämpfe werden ausgetragen, der Berg der Götter muss bestiegen werden, und das Schicksal der Gemeinschaft steht zum Teil auf Messers Schneide. Dabei quält den Helden stets die Frage, ob er das Land jemals finden wird, das auf keiner Karte verzeichnet ist und ihn dennoch so magisch anzieht...

Autor: Dave Branford
Illustration: istockphoto.com/Benjamin Goode
ca. 212 Seiten

Ab 31.99 EUR inkl. 7% MWSt
zzgl. Versandkosten

(Kursiv:wird durch Ihre Angaben ersetzt)

Personen :

13 männliche und eine weibliche Rolle

Der Entdecker

Edro, die männliche Hauptfigur; macht sich auf die Suche nach dem geheimnisvollen Caberia, um den Sinn seines Lebens zu ergründen; sammelt dabei eine Gruppe von Gefährten um sich, unter ihnen Kiria, in die er sich verliebt; sehr nachdenklich; hängt gerne philosophischen Gedanken nach; ausgezeichneter Schwertkämpfer; mutig, aber auch besonnen; unangefochtener Anführer der Gefährten; hat für jeden ein offenes Ohr; nach Kirias Tod irrt er allein und verzweifelt auf der Suche nach Caberia umher; nach einigen Abenteuern und Gefahren findet er es schließlich und wird mit Kiria, Lakyr und Mergun wiedervereint.

Die Geliebte des Entdeckers

Kiria, Edros Geliebte; hübsche, langhaarige Frau aus Bedin; hat ihren eigenen Kopf und ist mit Edro oft nicht einer Meinung; trotz ihrer Differenzen sind beide einander sehr zugetan; Kiria wird von Edro im Kampf getötet, als dieser unter dem bösen Einfluss des Gottes Ychkr steht und keinen eigenen Willen mehr hat; ihr Tod wird in Edros Caberia allerdings rückgängig gemacht und das Paar ist am Ende wieder zusammen.

Der Begleiter mit der dämonischen Katze

Lakyr von der zweiköpfigen Katze, stammt aus Thorkyr; Edros erster Begleiter und im Besitz einer geheimnisvollen zweiköpfigen Katze, die ihm sehr viel bedeutet; wirkt gelegentlich etwas unterkühlt und zurückhaltend, dahinter verbirgt sich jedoch ein gutes Herz; gibt kaum etwas von sich preis; ruhiger Pol der Gefährten.

Der wortkarge Gefährte

Mergun von der Wolfsinsel, stößt als Dritter zu den Gefährten; ist von Kopf bis Fuß in Pelz gekleidet und wirkt oftmals etwas mürrisch; war bereits einmal in Caberia, kann sich jedoch nur noch verschwommen an Einzelheiten erinnern; nachdem er sich mit einer Dschungelkrankheit infiziert, ist er zeitweise gelähmt, erholt sich aber mit Unterstützung seiner Freunde wieder.

Der Zauberzwerg (stirbt)

Gialbeth Zauberzwerg, heiterer Geselle; hat die erfreuliche Fähigkeit, Essen herbeizaubern zu können; ihn und Mergun verbindet eine besonders enge Freundschaft; wird von einem Unbekannten im Kampf erschlagen.

Der Zauberer (stirbt)

Krasi der Geisterbeschwörer, langes Haar; einer der berühmtesten Zauberer von Daresh; sein breites Wissen über magische Angelegenheiten erweist sich im Verlauf der Geschichte oftmals als sehr nützlich für die Gefährten; wird bei einem Angriff von magischen Tiermenschen getötet.

Der unsichtbare Dieb

Grimmon der Unsichtbare, vermutlich der beste Dieb von Bedin; als Sohn des berühmten Zauberers Griljujun Seonjim verfügt er über die Gabe, sich unsichtbar machen zu können; mutiger und sympathischer Gefährte; verlässt die Gruppe allerdings nach kurzer Zeit wieder, um sich zur Ruhe zu setzen und seine ergaunerten Reichtümer zu genießen.

Der schlaue Gefährte (stirbt)

Phakl der Schlaue, ein gewitzter Mann; langes Haar; manchmal etwas ungestüm; weil er seinen Durst nicht mehr zügeln kann, trinkt er vergiftetes Flusswasser und stirbt.

Der starke Gefährte (stirbt)

Garot der Starke, mutiger und kampferprobter Mann; trinkt auch von dem verdorbenen Wasser und stirbt kurz nach Phakl dem Schlauen.

Der gierige Gefährte (stirbt)

Gonly vom großen Fluss, netter Gefährte; seine Gier nach Reichtum wird ihm jedoch zum Verhängnis; wird von einer urzeitlichen Flugechse getötet, ehe ihm jemand zu Hilfe eilen kann.

Der Mann mit der Axt (stirbt)

Sorin mit der Axt, furchtloser Kämpfer; stirbt den Heldentod, als er Grimmon den Dieb vor einem riesenhaften Insekt rettet.

Der Wanderer (stirbt)

Randir der Wanderer, großgewachsener Elf mit purpurnen Augen; stößt erst spät zu der Gruppe, schließt sich jedoch nach einigem Zögern der Suche nach Caberia an; gerät auch in den Bann des bösen Ychkr und stirbt in einer sinnlosen Schlacht.

Der Prophet und Magier

Dasquiol, weiser Prophet oder Magier; langes weißes Haar; Bart; raucht gerne Opiumpfeife; gibt den Gefährten wichtige Hinweise, wie sie Caberia finden können.

Der oberste Priester

Nielk, der oberste Priester des Retned, dem mächtigen Gott des Rattentempels; dürrer Mann; schickt Edro, Lakyr, Mergun und Gialbeth kraft seiner Magie nach Bedin.

Nicht personalisiert werden:

Druas, reicher Bücher- und Landkartensammler; wird von der zweiköpfigen Katze getötet, als er Edro bedroht, ebenso wie Urkivrykä, sein dämonischer Leibwächter.

Saurin, riesiger und grobschlächtiger Mann von der Insel Thyrn; wird von der zweiköpfigen Katze getötet.

Retned, der schreckliche Rattengott; nur er kennt das Versteck, in dem sich die Maschine befindet, durch deren Anwendung man wieder in die Menschenwelt gelangen kann.

Drolsthor, dessen Frau von der zweiköpfigen Katze getötet wird.

Trucad von Dralk, einsamer Besitzer einer verfallenen Burg. Flar, der Häuptling vom Stamm der Dagaroy.

Zebulas, ein Mann aus Yumara, der den Gefährten ein Pony überlässt.

Imoc der Uralte, ein Baumgeist; warnt die Gruppe vor dem Betreten des dunklen Zauberwaldes.

Trenin, ein Zwerg aus dem Zauberwald; er hat eine Botschaft von Randir für Edro.

Gardir, der Elfenkönig von Elfgart. Enajad, ein Elf aus Elfgart.

Ychkr, ein böser Vertreter der alten Götter; führt Edro, Kiria und Randir in sein Caberia der Albträume; wird nach einer grausamen Schlacht von Edro getötet, indem dieser ein magisches Horn bläst.

Roso aus Rogii, erzählt Edro von der Schwarzen Blume.

Luun der Graue, der erste Mensch dem Edro in seinem Caberia begegnet.

Nur erwähnt werden: Grilujun Seonjim, Grimmons Vater, der ein bedeutender Magier war sowie Korshir der Große, ein bedeutender Elf.

"Mein Freund hat sich sehr über das Buch gefreut. Er hat als Kind oft mit seinen Kumpels in verschiedenen "Welten" gespielt und Abenteuer erlebt. Das Buch hat ihn noch einmal an seine Kindheit erinnert, was er sehr schön fand."

Liane aus Gronau

 

„Sehr schönes Buch, sehr unterhaltsam. Gutes Fantasybuch - von der Art leider das Einzige, aber vielleicht kommen ja noch mehr. Meine Liebste hat mich jetzt noch lieber. :-)“

Nico S. aus Brandenburg an der Havel

(Kursiv:wird durch Ihre Angaben ersetzt)

Abriss

Klassischer Fantasyroman um eine Gruppe von Gefährten, die sich auf der Suche nach einem geheimnisvollen Land befinden – mit einigen kurzen Kampfszenen, denen 7 personalisierbare Rollen zum Opfer fallen.

Schauplatz

Eine mittelalterliche Parallelwelt und diverse andere Welten.

Epoche

Nicht näher definiert.
(Kursiv:wird durch Ihre Angaben ersetzt)

Leseprobe

„Seht dort! Das Licht!", rief er und die anderen schauten in die Richtung, in die er deutete. Welches Licht vermochte es, diesen dichten Nebel zu durchdringen?
Retned!, durchfuhr es Edro. Es mochte gut sein, dass der schreckliche blaue Rattengott sie jetzt aufsuchte. Kalte Schauder erfassten Edro.
„Was mag das für ein Licht sein?“, fragte Phakl, der Schlaue.
„Ich glaube, es ist kein natürliches Licht. Bei meinen Beschwörungen sah ich nicht selten etwas Ähnliches“, erklärte Krasi, der Geisterbeschwörer.
„Retned. Vielleicht ist es Retned!“, befürchtete Edro.
„Es wäre denkbar“, meinte Mergun nüchtern. Alle starrten auf das kleine Licht, das dort irgendwo im Nebel war.
Edro überlegte kurz. Dann rief er: „Gehen wir hin zu diesem Licht!“
Phakl und Mergun wechselten einen entsetzten Blick.
„Es könnte wirklich Retned sein!“, warnte Krasi angstvoll, wobei seine Hand an den Griff seines Schwertes fuhr.
Eine Weile noch beobachtete Edro das ferne Licht und bemerkte, dass es seinen Standort nicht änderte. Warum haben wir es vorher nicht bemerkt, wenn es doch seinen Standort nicht ändern kann oder will?, fragte er sich.
„Ich habe nichts dagegen“, meinte Phakl schließlich. „Aber ich würde doch vorschlagen, dass Ihr“, er nickte Edro und Mergun zu, „Euch vorher bewaffnet!“
„Woher sollten wir hier in dieser Öde Waffen bekommen?“, fragte Edro verblüfft. Phakl, der Schlaue, tickte mit einem überlegenen Grinsen mit dem Finger an den rubinverzierten Griff seines Schwertes.
„Ihr müsst nur ein wenig suchen, so findet Ihr alles, was Ihr als Bewaffnung für nötig und richtig haltet!“
Edro sah den Schlauen ungläubig an.
„Ihr glaubt mir nicht? So seht euch etwas im Nebel um. Überall liegen dort Waffen, Gerät und Kleider herum.“
Edro und Mergun folgten Phakls Rat. Schon nach kurzem Suchen hatten sie sich eine ausreichende Bewaffnung zugelegt. Bei ihrer Suche hatten sie allerdings darauf geachtet, das seltsame, die blauen Nebelschwaden durchdringende Licht nicht aus den Augen zu verlieren. Aber es schien Edro bald so, als könne man dieses Licht gar nicht aus den Augen verlieren, als würde es einem überall hin folgen!
Nun endlich machten sie sich auf und wanderten in die Richtung, aus der diese Lichterscheinung kam. Überall lag Gerät herum und es war ihnen, als befänden sie sich nicht in Retneds Welt, sondern auf einem riesigen, schier endlosen Schlachtfeld. Nur die Leichen fehlten.
Je näher sie dem Licht kamen, desto heller wurde es. Phakls Hand war die ganze Zeit über am Schwertgriff. Er war jederzeit bereit, einem eventuellen Gegner zuvorzukommen. Aber nirgends zeigte sich ein solcher Gegner, alles schien friedlich und öd und kalt. Und dann war da dieses Licht, von dem keiner der vier Wanderer so recht wusste, worum es sich dabei handelte. Vielleicht war es wirklich eine Inkarnation Retneds! Vielleicht aber auch etwas anderes. Auf jeden Fall war dieses Licht zurzeit der einzige Wegweiser, den die vier besaßen. Immer näher rückte die Quelle dieses Lichts, da tauchten Schatten im Nebel auf. Umrisse von Menschen. Edro konnte drei erkennen. Nun wurden auch Schritte hörbar. Mit einer blitzschnellen Bewegung riss Phakl sein Schwert heraus, aber Mergun packte ihn beim Arm.

Nennungshäufigkeit

Hier haben wir für Sie alle Möglichkeiten der Personalisierung dieses Buches zusammengefasst. Dazu haben wir auch aufgelistet, wie häufig die entsprechenden Angaben im Buch vorkommen.

Sie brauchen nicht alle diese Möglichkeiten zu nutzen – für jede Angabe können Sie auch einfach den Vorgabewert verwenden.

Der Entdecker

Der Vorname des Helden ist
675 x
Seine Heimatstadt heißt
61 x
Seine Haarfarbe ist
1 x
Seine Augenfarbe ist
5 x

Die Geliebte des Entdeckers

Der Vorname seiner Geliebten ist
110 x
Die Haarfarbe der Geliebten
5 x
Die Augenfarbe der Geliebten
3 x

Der Begleiter mit der dämonischen Katze

Der Name des Katzenmannes ist
277 x

Der wortkarge Gefährte

Der wortkarge Gefährte heißt
209 x

Der Zauberzwerg (stirbt)

Der Zauberzwerg heißt
62 x

Der Zauberer (stirbt)

Der Name des Zauberers ist
29 x

Der unsichtbare Dieb

Der unsichtbare Dieb heißt
100 x

Der schlaue Gefährte (stirbt)

Der schlaue Gefährte heißt
32 x

Der starke Gefährte (stirbt)

Der Name des starken Begleiters ist
18 x

Der gierige Gefährte (stirbt)

Der Name des gierigen Gefährten ist
12 x

Der Mann mit der Axt (stirbt)

Der Axtmann heißt
22 x

Der Wanderer (stirbt)

Der wandernde Elf heißt
43 x

Der Prophet und Magier

Der Prophet heißt
24 x

Der oberste Priester

Der oberste Priester heißt
11 x

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